zum Inhalt

The Mexican Standoff - Erschaffung einer Hyperrealität

Tim Devine, Onur Sönmez
2010
Interface Cultures The Mexican Standoff läßt die physische Verbindung zwischen Personen, Gedanken und Handlungen verschwinden; Leute denken direkt an das, was sie tun und schaffen damit eine Hyperrealität.  Zwei SpielerInnen stehen gegenüber in einem langen Raum, beide tragen EEG Headsets. Die subjektive Sicht von jedem Spieler / jeder Spielerin von Counter Strike wird auf die andere Person projeziert. Ein Spieler / Eine Spielerin feuert seine / ihre Waffe ab, wenn das EEG Headset misst, dass er entspannt ist. Was macht ein allgemein gültiges Spielenvironment aus? Ein augmented-reality pervasives Unterwasser-Spiel im blauen Wasserkrsitall von Raa Atoll auf den Malediven? Möglicherweise bietet ein japanisches HandelsKartenspiel wie etwa `Yu Gi oh! 'mehr als nur Wettkampf,  nämlich Fantasie und Erzählung. Die Wii Plattform nutzt gestische Interaktion jeweils von der aktuellen Bewegung aus der realen, wie aus der Spielebene. Spiele sind nicht mehr nur immersiv oder Erweiterungen unserer Handlungen, sondern gehen in unseren Körper über; unsere Körper werden buchstäblich vom Inhalt des Spiels durchströmt. Das Nervensystem (ANS) beeinflußt den Puls, die Verdauung, den Atmungsintervall, den Speichelfluss, den Schweiß, den Durchmesser der Pupillen, das Urinieren und die Sexualität The Mexican Standoff zielt darauf ab, den Diskurs darüber weiter zu fördern, wie diese Sinne in einem Spiel verändert werden wenn wir nicht nur durch Licht, Ton und Vibration beeinflusst werden, sondern wenn unsere automatischen und halb-automatischen Körperfunktionen Teil des Spiels werden. The Mexican Standoff - Creating A Hyperreality
The Mexican Standoff removes the physical link between the persons, thoughts and actions; people are directly thinking about what they are doing ‑ creating a hyperreality. Two players stand facing each other in a long room wearing EEG headsets. The first‑person view of the other player from Counter Strike is projected onto their opponents body. A player will fire his weapon when headsets detect if the player is relaxed. What constitutes an immersive gaming environment? An augmented‑reality underwater pervasive game staged in the crystal blue waters of the Raa Atoll in the Maldives? Maybe a Japanese trading card game such as ‘Yu‑Gi‑Oh!’ offers more than just competition but fantasy and narrative. The Wii platform uses gestural interaction relative to the actual movement in reality and the game.  Games will no longer be only immersive or extensions of our actions but infusive; our bodies are literally infused with the content of the game.  The Autonomic Nervous System (ANS) affects heart rate, digestion, respiration rate, salivation, perspiration, diameter of the pupils, micturition (urination), and sexual arousal. The Mexican Standoff aims to further this discourse about how the sense of immersion in a game will change when we are not only being blasted by light, sound and vibrations but are feeding our own autonomous and semi‑autonomous bodily functions into the games. www.timdevine.net/the-mexican-standoff-creating-a-hyperreality/

Exhibited at:
Festival Kontact Sonores, 2nd March 2010, Chalon sur Saône, France.
MediaLab Prado 2010, 21st - 25th January 2010, Madrid, Spain.
IC at ars electronica 2010, 2nd to 11th September 2010, Linz, Austria.